哲学のゲーム道

ゲーム三昧な毎日のぶおのんが書く、自分流哲学を思いのままに垂れ流すブログ。

周回

周回は苦手だ。


10年前は何とも思わなかったのだが、


同じことの繰り返しになったとたんに、


だるいと思う度合いが強くなった。


周回がメインのゲームを昔はバリバリにやっていたのだが、


好みというのはかわるものだな。

過去に登場したキャラクターに再度スポットライトを当てる

新しいキャラを出して、
それをガチャさせて
課金をさせるマネタイズのやり方。


まあ、基本、ですな。
自分もそれで課金するしな。


ただこれを積み重ねていくと、
過去にガチャで引いたキャラを
どんどん使わなくなる。
それはそれで、それが好きなキャラだった場合もあるし、
なんだか「つまんない」


過去に登場してその当時には脚光を浴びたキャラを
活かすコンテンツ。
活かす仕立て。


そういうのもあると、ゲームとしては広がりが生まれると思う。


まあ、そういうのを考えて作るのもコストかかるから、
悩ましいところではあるよな。

オート戦闘

オート戦闘があるのとないのとで、
周回作業の楽さが違う。


RPGだと素材集めや経験値上げなどで、
周回、という要素が入ってくることが
どうしても出てくるように思う。


で、この周回。
ゲームと言うより、作業になる。
その作業自体がストレスになるかどうか、
なのだが、
ずーっとやってるとこれはもう、
ストレス
にしかならないわな。


この要素はある程度はあってもいいのだが、
ある程度異常になるとゲームをつまらなくする要素にもなる。
で、この程度に関しては、個人差が大きい。


オート戦闘のON/OFFがあると、デフォルトOFFとして、
めんどくさい人はONにすればいいし、
やりたいひとはOFFのまま、という選択ができる。


オート戦闘はできればあるとありがたいのだが、
なんてことをふと思う。